vendredi 12 février 2016

Deux jeux d'antan - L'Espace et le Sublime

J’ai beau chercher…Oui, j’ai beau chercher encore et encore depuis près de 30 ans, je n’arrive pas à nommer de jeux vidéo pouvant surpasser « Mach 3 » de Loriciels (1987) et « L’Arche du Captain Blood » d’Ere Informatique (1988). Au niveau de ma sensibilité de Gamer, ce sont bien ces deux jeux là qui ont su provoquer en moi ce sentiment que l’on désigne de sublime et qui, d’ailleurs, alors que mon adolescence est maintenant une chose lointaine, le provoquent encore. Ces deux jeux là donc, plus qu’aucun autre sorti depuis, toutes plateformes confondues. 
Pourquoi ?
Je me suis longtemps posé la question sans parvenir à trouver ne serait-ce qu’un début de réponse appropriée. Je n’allais quand-même pas entreprendre une psychanalyse pour découvrir ce que mon inconscient pouvait avoir à me retourner sur le sujet ; alors, je me suis d’avantage focalisé sur le concept de sublime pour essayer de comprendre en quoi  il pouvait si bien qualifier mes deux jeux favoris devant l’éternel. Car, je le répète une dernière fois, « Mach 3 » et « L’Arche du Captain Blood » ne sont pas seulement, à mes yeux, de bons ou de beaux jeux, cela va plus loin que ça, ce sont des jeux sublimes.
Sur le plan de l’Esthétique, reprenons ce qu’indique Kant touchant le sublime. Est sublime, provoque le sublime, une œuvre ou un environnement singulier, grand, une forme de représentation qui, tombant sous les sens, éveille en nous quelque chose qui transcende le beau, va au-delà du beau et qui, par conséquent, nous dévore autant qu’il nous écrase de toute sa splendeur. Cet au-delà du beau, c’est le sublime, troublant, difficile à définir mais bien en lien direct avec notre sensibilité.
Maintenant, en quoi le sublime s’applique à « Mach 3 » et à « L’Arche du Captain Blood » ?
Principalement, peut-être, parce que les deux jeux en question ont pour cadre l’Espace et pour objectif commun la traversée ou l’exploration de galaxies et de planètes sur une étendue immense, donnant l’illusion de l’infini.
« Mach 3 » est un shoot’em up 3D enchainant les niveaux de planète en planète sans que le joueur ne puisse réellement espérer atteindre la fin du jeu, ce dernier étant particulièrement difficile.
Ici, l’objectif consiste à éliminer, niveau après niveau, l’unique boss du jeu, l’affreux Sfax, dont le visage animé, situé en haut du tableau de bord à l’écran, se dégrade et grimace un peu plus à chaque niveau remporté par le joueur en cours de partie. Personnellement, je n’ai jamais réussi à terminer « Mach 3 » et je me demande, encore aujourd’hui, quelle est l’image ou la séquence de fin qui clôturait l’aventure en territoire ennemi.
« Mach 3 » conserve donc encore pour moi ce mystère inaccessible, caché quelque part dans les sillons de ma bonne vieille disquette 5 1/4, à savoir : et à la fin, il y a quoi ?
« Mach 3 », univers spatial sans fin, conservant un impalpable secret dans un déferlement de scrollings, de mises en abyme successives de niveaux enchâssés dans d’autres niveaux, eux-mêmes enchâssés dans d’autres niveaux, jusqu’à n’en plus finir. Ça colle assez bien avec le sublime, non ? Vous ne trouvez pas ?
Je dois l’avouer, je me sentais bien petit en jouant à « Mach 3 » quand j’étais ado. J’étais en transe devant mon écran CGA, plongé dans la pénombre du bureau de mon père. J’étais comme dévoré par l’immensité promise, impression renforcée par la sublime bande-son digitalisée d’introduction tout à la fois rythmée et aérienne. 
« Mach 3 », c’était le prolongement d’ « Il était une fois l’Espace », d’ « Albator » ou encore de « Star-Trek », contenant cette possibilité terrifiante que seule la fiction à notre échelle peut tenir, à savoir que l’Espace peut nous engloutir, vers l’infini et au-delà comme le dirait Buzz l’Eclair. Et j’adorais cela, piloter un petit vaisseau en milieu hostile, à la surface de vastes terres étoilées et pouvoir recommencer encore et encore sachant pertinemment que je n’atteindrai jamais la limite de ce qui se déroulait alors sous mes yeux ébahis.
Un an plus tard, en 1988, ce sentiment du sublime va être littéralement décuplé avec l’arrivée de l’œuvre vidéo-ludique que je considère comme la plus aboutie de tous les temps, « L’Arche du Captain Blood ». C’est simple, aucun jeu jusqu’à aujourd’hui n’a autant fait vibrer ma sensibilité, c’est comme ça et je n’y peux rien. Et alors quoi ? Mince ! Nous avons toutes et tous ami(e)s Gamers et Gameuses notre propre madeleine de Proust. Me concernant, c’est « L’Arche du Captain Blood » et donc, une fois encore, le cadre de l’Espace vertigineux tout à la fois fascinant et inquiétant.
Avec « L’Arche du Captain Blood », nous retrouvons les gammes artistiques capables de provoquer le sublime, gammes évoquées précédemment.
Tout d’abord l’introduction musicale de Jean-Michel Jarre (Ethnicolor 1) signifiant l’amplitude, la démesure de l’Espace à explorer puis, une fois passée cette introduction, l’immersion immédiate à bord de l’arche, perdue au milieu de l’univers, au cœur de cette « purée d’étoiles » comme le précisent les auteurs sur la jaquette du jeu. Là aussi, tout est fait pour que, d’emblée, le joueur ressente une magnifique solitude, une remarquable petitesse face à l’éclatant environnement galactique qui lui est proposé. Dans « L’Arche du Captain Blood », cette sensation d’infini ne nous quitte jamais, profondément présente lors des survols de planètes modélisés en fractales.

Au regard de ma sensibilité, « L’Arche du Captain Blood » pousse le sublime à son paroxysme. Le sujet de ce grand jeu d’aventure n’y est pas étranger. Dans cette odyssée, le joueur incarne Bob Morlock, un informaticien happé par l’un de ses propres programmes informatiques ; téléporté à bord de l’Arche, il doit retrouver cinq de ses clones planqués quelque part dans la galaxie. L’épopée se joue sur une durée limitée. Dans l’Arche, le temps qui s’écoule est comme l’épée de Damoclès suspendue au-dessus de la tête de Morlock, c’est un décompte au bout duquel, à défaut d’avoir retrouvé et anéanti ses clones, Morlock devenu le Captain Blood meurt.
A l’immensité galactique, au sentiment de petitesse et d’humilité face à l’Espace qu’éprouve le joueur aux commandes de l’Arche, s’ajoute ici une autre dimension du sublime (une dimension presque romantique pourrait-on dire), celle de la vie fragile, la vie sur un fil de l’avatar que l’on incarne.
Le sublime c’est aussi l’effroi, la crainte floue, inexprimable de naviguer, de contempler et/ou d’être englouti par un environnement infiniment plus grand que soi.
C’est en rejouant hier soir à la version Atari ST de « L’Arche du Captain Blood »  que j’ai fait une intéressante découverte. Tout au long des péripéties traversées par Morlock pour sauver sa peau, nous pouvons entendre un murmure sourd et continu en fond sonore, comme un bruit d’ambiance de machinerie lointaine. Encore une fois, la manifestation d’une profondeur inquiétante et sublime.
Là encore, que d’heures passées le soir, dans le bureau de mon père à parcourir la galaxie dans le doux silence de la maison familiale.
Par la suite, j’ai mis beaucoup d’espoirs déçus dans des titres comme « Elite » ou « Wing Commander ». A mon sens, aucun de ces titres n’a réussi à reproduire cette sensation de sublime qui se dégageait dans l’Arche. « Elite », trop sérieux et austère. « Wing Commander », jeu surévalué, rébarbatif et ennuyeux au possible.
« Starglider 2 » m’a certes provoqué quelques sensations intéressantes mais sans plus.
Dans ce siècle balbutiant, j’attends le retour d’un grand Space-Opéra vidéo-ludique. Je l’attends même avec grande impatience.

Quoiqu’il en soit, remercions l’ensemble des équipes de Loriciels et d’Ere Informatique pour leur immense talent d’hier et d’aujourd’hui et plus spécifiquement Vincent Baillet, Didier Bouchon, Bruno Masson et Philippe Ulrich. Merci à vous pour tant de bonheur procuré et de stimulation de l’imaginaire, grâce à vous je reste encore un grand enfant de 41 ans en pleine capacité d’émerveillement. Merci.

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