J’ai
beau chercher…Oui, j’ai beau chercher encore et encore depuis près de 30 ans,
je n’arrive pas à nommer de jeux vidéo pouvant surpasser « Mach 3 »
de Loriciels (1987) et « L’Arche du Captain Blood » d’Ere
Informatique (1988). Au niveau de ma sensibilité de Gamer, ce sont bien ces
deux jeux là qui ont su provoquer en moi ce sentiment que l’on désigne de
sublime et qui, d’ailleurs, alors que mon adolescence est maintenant une chose
lointaine, le provoquent encore. Ces deux jeux là donc, plus qu’aucun autre
sorti depuis, toutes plateformes confondues.
Pourquoi ?
Je
me suis longtemps posé la question sans parvenir à trouver ne serait-ce qu’un
début de réponse appropriée. Je n’allais quand-même pas entreprendre une
psychanalyse pour découvrir ce que mon inconscient pouvait avoir à me retourner
sur le sujet ; alors, je me suis d’avantage focalisé sur le concept de
sublime pour essayer de comprendre en quoi
il pouvait si bien qualifier mes deux jeux favoris devant l’éternel. Car,
je le répète une dernière fois, « Mach 3 » et « L’Arche du
Captain Blood » ne sont pas seulement, à mes yeux, de bons ou de beaux
jeux, cela va plus loin que ça, ce sont des jeux sublimes.
Sur
le plan de l’Esthétique, reprenons ce qu’indique Kant touchant le sublime. Est
sublime, provoque le sublime, une œuvre ou un environnement singulier, grand,
une forme de représentation qui, tombant sous les sens, éveille en nous quelque
chose qui transcende le beau, va au-delà du beau et qui, par conséquent, nous dévore
autant qu’il nous écrase de toute sa splendeur. Cet au-delà du beau, c’est le
sublime, troublant, difficile à définir mais bien en lien direct avec notre
sensibilité.
Maintenant,
en quoi le sublime s’applique à « Mach 3 » et à « L’Arche du
Captain Blood » ?
Principalement,
peut-être, parce que les deux jeux en question ont pour cadre l’Espace et pour
objectif commun la traversée ou l’exploration de galaxies et de planètes sur
une étendue immense, donnant l’illusion de l’infini.
« Mach
3 » est un shoot’em up 3D enchainant les niveaux de planète en planète
sans que le joueur ne puisse réellement espérer atteindre la fin du jeu, ce
dernier étant particulièrement difficile.
Ici,
l’objectif consiste à éliminer, niveau après niveau, l’unique boss du jeu,
l’affreux Sfax, dont le visage animé, situé en haut du tableau de bord à
l’écran, se dégrade et grimace un peu plus à chaque niveau remporté par le
joueur en cours de partie. Personnellement, je n’ai jamais réussi à terminer
« Mach 3 » et je me demande, encore aujourd’hui, quelle est l’image
ou la séquence de fin qui clôturait l’aventure en territoire ennemi.
« Mach
3 » conserve donc encore pour moi ce mystère inaccessible, caché quelque
part dans les sillons de ma bonne vieille disquette 5 1/4, à savoir : et à
la fin, il y a quoi ?
« Mach
3 », univers spatial sans fin, conservant un impalpable secret dans un
déferlement de scrollings, de mises en abyme successives de niveaux enchâssés
dans d’autres niveaux, eux-mêmes enchâssés dans d’autres niveaux, jusqu’à n’en
plus finir. Ça colle assez bien avec le sublime, non ? Vous ne trouvez
pas ?
Je
dois l’avouer, je me sentais bien petit en jouant à « Mach 3 » quand
j’étais ado. J’étais en transe devant mon écran CGA, plongé dans la pénombre du
bureau de mon père. J’étais comme dévoré par l’immensité promise, impression
renforcée par la sublime bande-son
digitalisée d’introduction tout à la fois rythmée et aérienne.
« Mach
3 », c’était le prolongement d’ « Il était une fois
l’Espace », d’ « Albator » ou encore de
« Star-Trek », contenant cette possibilité terrifiante que seule la
fiction à notre échelle peut tenir, à savoir que l’Espace peut nous engloutir,
vers l’infini et au-delà comme le dirait Buzz l’Eclair. Et j’adorais cela,
piloter un petit vaisseau en milieu hostile, à la surface de vastes terres
étoilées et pouvoir recommencer encore et encore sachant pertinemment que je
n’atteindrai jamais la limite de ce qui se déroulait alors sous mes yeux
ébahis.
Un
an plus tard, en 1988, ce sentiment du sublime va être littéralement décuplé
avec l’arrivée de l’œuvre vidéo-ludique que je considère comme la plus aboutie
de tous les temps, « L’Arche du Captain Blood ». C’est simple, aucun
jeu jusqu’à aujourd’hui n’a autant fait vibrer ma sensibilité, c’est comme ça
et je n’y peux rien. Et alors quoi ? Mince ! Nous avons toutes et
tous ami(e)s Gamers et Gameuses notre propre madeleine de Proust. Me
concernant, c’est « L’Arche du Captain Blood » et donc, une fois
encore, le cadre de l’Espace vertigineux tout à la fois fascinant et
inquiétant.
Avec
« L’Arche du Captain Blood », nous retrouvons les gammes artistiques
capables de provoquer le sublime, gammes évoquées précédemment.
Tout
d’abord l’introduction musicale de Jean-Michel Jarre (Ethnicolor 1) signifiant l’amplitude,
la démesure de l’Espace à explorer puis, une fois passée cette introduction,
l’immersion immédiate à bord de l’arche, perdue au milieu de l’univers, au cœur
de cette « purée d’étoiles » comme le précisent les auteurs sur la
jaquette du jeu. Là aussi, tout est fait pour que, d’emblée, le joueur ressente
une magnifique solitude, une remarquable petitesse face à l’éclatant
environnement galactique qui lui est proposé. Dans « L’Arche du Captain
Blood », cette sensation d’infini ne nous quitte jamais, profondément
présente lors des survols de planètes modélisés en fractales.
Au
regard de ma sensibilité, « L’Arche du Captain Blood » pousse le
sublime à son paroxysme. Le sujet de ce grand jeu d’aventure n’y est pas
étranger. Dans cette odyssée, le joueur incarne Bob Morlock, un informaticien
happé par l’un de ses propres programmes informatiques ; téléporté à bord
de l’Arche, il doit retrouver cinq de ses clones planqués quelque part dans la
galaxie. L’épopée se joue sur une durée limitée. Dans l’Arche, le temps qui
s’écoule est comme l’épée de Damoclès suspendue au-dessus de la tête de
Morlock, c’est un décompte au bout duquel, à défaut d’avoir retrouvé et anéanti
ses clones, Morlock devenu le Captain Blood meurt.
A
l’immensité galactique, au sentiment de petitesse et d’humilité face à l’Espace
qu’éprouve le joueur aux commandes de l’Arche, s’ajoute ici une autre dimension
du sublime (une dimension presque romantique pourrait-on dire), celle de la vie
fragile, la vie sur un fil de l’avatar que l’on incarne.
Le
sublime c’est aussi l’effroi, la crainte floue, inexprimable de naviguer, de
contempler et/ou d’être englouti par un environnement infiniment plus grand que
soi.
C’est
en rejouant hier soir à la version Atari ST de « L’Arche du Captain
Blood » que j’ai fait une
intéressante découverte. Tout au long des péripéties traversées par Morlock
pour sauver sa peau, nous pouvons entendre un murmure sourd et continu en fond
sonore, comme un bruit d’ambiance de machinerie lointaine. Encore une fois, la
manifestation d’une profondeur inquiétante et sublime.
Là
encore, que d’heures passées le soir, dans le bureau de mon père à parcourir la
galaxie dans le doux silence de la maison familiale.
Par la suite, j’ai mis beaucoup d’espoirs déçus dans des titres comme
« Elite » ou « Wing Commander ». A mon sens, aucun de ces
titres n’a réussi à reproduire cette sensation de sublime qui se dégageait dans
l’Arche. « Elite », trop sérieux et austère. « Wing
Commander », jeu surévalué, rébarbatif et ennuyeux au possible.
« Starglider
2 » m’a certes provoqué quelques sensations intéressantes mais sans plus.
Dans
ce siècle balbutiant, j’attends le retour d’un grand Space-Opéra vidéo-ludique.
Je l’attends même avec grande impatience.
Quoiqu’il
en soit, remercions l’ensemble des équipes de Loriciels et d’Ere Informatique
pour leur immense talent d’hier et d’aujourd’hui et plus spécifiquement Vincent
Baillet, Didier Bouchon, Bruno Masson et Philippe Ulrich. Merci à vous pour
tant de bonheur procuré et de stimulation de l’imaginaire, grâce à vous je
reste encore un grand enfant de 41 ans en pleine capacité d’émerveillement.
Merci.




